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小数字中的大数据,Steam用户对好评更慎重,设计比BUG更重要

虽然我除非碰到非常极端的情况,是很少会在Steam的游戏商店页面写评价,但是现在时至2018年,已经有越来越多的消费者选择通过自己的评价来表现自己的意志,这其实是种成长的表现,但是如果仔细观察消费者对游戏评价的大数据,会发现很多值得深究的倾向,最近来自加拿大安大略省皇后大学的四名研究者发现,在Steam的消费者当中,相比正向的、积极的、鼓励性质的评价,消费者会更加倾向以更快发表否定的、纠错的、批评性质的差评,换句话说就是吐槽要比鼓励更简单,而更加重要的是,无聊的稳定游戏会比有趣但包含明显错误、漏洞的游戏更加容易得到差评,换句话说就是相比平庸的游戏,玩家更喜欢有趣但同时有小错误的游戏,嗯,跟我感觉的完全一致。




看作者署名的话,四位研究者的性质都有可能是华裔(Lin、Zou),他们的研究方式是这样的:随机挑选8025款发售在Steam的游戏,然后将其中评论低于25篇的游戏剔除,最终选出6224款游戏以及它们的10954956偏评论(不用数,这是将近1100万),而挑选评论的方式则是大部分自动显示在最上方的,少部分则是研究者手动选择的,或许是看到有消费者比较有代表性的评价,比如说褒奖或是批评很有针对性、很具体,那么结果是什么呢?

首先是评论的长度和文字、语法的用法,这些评论的长度是平均在30个单词的篇幅左右,所以大概就是三四句话长,而且从评论的文字来看,消费者的平均受教育水平应该是在八年级左右,这部分是采用的Coleman-Liau阅读能力指数,注意这里采用的是北美教育水平评价指标,而且是英语教育背景,所以八年级的教育水平我还真不清楚是不是相当于我们这里的初二学生。

如果以美国为代表,百度百科的结果说他们的基础教育学制有6-3-3、6-6、8-4、4-4-4等多种,所以八年级的受教育水平,其实也只能一般般,不过这只是根据表达作出的一种分析,毕竟大家在给喜欢或者讨厌的游戏写评价的时候,都懒得可以用很复杂的表达,可能都是以情绪表达为主,认真写深刻的、具体的评价是少数,大部分都是泛泛写写哪里好玩、哪里不好玩,最后推不推荐而已,而特别低,如果是面对Early Acess,或许就有些许的门槛效应,这部分用户会更有经验和心得,书写的评论平均都会更长,而研究还另外发现面对那些免费游戏,因为不用花钱,或许大家都普遍比较懒,书写的评价都更短、更随便。

不过这里面还是有不同的情况哦,比如说研究者发现面对还在抢鲜体验(Early Acess)的游戏,或是独立游戏(India Games),用户的评价会更加集中在游戏的设计方面,而不是其他的部分,比如说:“我希望这个机制应该设计成……”,或者“我希望这部分要素应该改成……”,他们更加在意机制的设计,这里的原因是消费者认为他们的评价更容易影响尚在孵化中的开发者。

在关键的评价内容方面,研究团队针对具体的闪光点、缺点,还有具体的、有建设的意见、建议、错误报告来定义每篇评价是否有价值,而结果是在研究的近1100万篇评价当中,42%的评价被认为是“有价值的”,即被认为是具体的、有参考性的、有建设性,可以帮助开发者或其他潜在消费者的评价,而且需要的是,这些被认为是有价值的评价当中,大多数都是否定的、批评的、纠错的评价,这说明相对比是表扬或是指出优点,消费者会更加在意指出错误,看来对于表扬吝啬不仅仅是我们的习惯,当然这其实没什么不好,因为同时还有会负责组织开发者调研对Steam平台看法的开发者代表(Lars Doucet)认为,其实批评和纠错的评价其实是最有帮助的评价。

关于消费者对自己的好评更加吝啬方面,还有更加详细的数据可以说明,因为虽然大部分评价都是在游戏时间大致是13小时左右书写提交的,但是大部分差评都是在游戏7小时后提交书写的,虽然7小时已经足够看出游戏的质量,但看得出大家还是对于好评更加慎重,需要多玩玩才愿意推荐,但如果是免费游戏(F2P),那么不好意思,一小时的游戏就会开始写评价。

而且在关注的重点方面,消费者其实更加注重游戏的设计是有趣或者无聊,而其实关于游戏崩溃,或者出现BUG,再或者其他错误是比较少出现评价当中的(这里所说的应该是具体的BUG,而不是只是笼统说“我看到很多BUG”),因为在所有评价当中,只有8%的评价会提及BUG,然而有高达34%的评价是关于游戏的机制,或者是设计的水平如何,而如果你单单看差评的话,只有17%的用户会说是因为碰到如何恶劣的错误、BUG,而会有高达57%的用户会抱怨这游戏的设计很差劲,所以可以猜测的是,如果一款游戏的设计很有趣、或者很新颖,很有代入感,那么消费者对于其中的质量控制会比较宽容,只要不会影响体验即可,这其实和我们的生活经验相符。


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